СТАТЬИ О ФАНТАСТИКЕ |
© 2006
Триумф (Уфа). - 2006. - 16 (февраль-март). - С. 14-17.
Пер. в эл. вид Ю. Зубакин, 2006 |
На авторской страничке Сергея Лукьяненко я с приятным удивлением прочитала отзыв на визит уфимской команды, разрабатывающей компьютерную игрушку по сюжету книги "Линия грез". "У нас в Уфе работают профессиональные разработчики "виртуальных миров"?" - заинтересовалась я загадочными земляками (Лукьяненко не упомянул имен уфимцев). Опросив не один десяток знакомых, я вышла на компанию-разработчика и побеседовала с Тимуром Юрьевичем Чужиновым, директором компании "Deep Games".
- Тимур Юрьевич, какова предыстория возникновения Вашей компании? Почему Вы решили заняться компьютерными играми? Почему, как основная часть людей, разбирающихся в компьютерах, не работать над программным обеспечением?
- До работы в компании "Deep Games" я занимался разными направлениями. Но, в конце концов, настало время решать, чему же посвятить жизнь, чтобы и профессиональные навыки свои приложить, и зарабатывать хорошо. Однажды мы с компаньонами собрались, чтобы обсудить перспективы развития бизнеса в России и заодно решить, каким же бизнесом заняться нам. Сразу возник животрепещущий вопрос: "Куда бы вложить деньги, чтобы работали с отдачей?".
"- Элементарно, - пошутил я тогда, - в оружие и наркотики.
- Хм... - задумались друзья, - а что-нибудь менее криминальное и чтобы рынок еще не был поделен?
- Ну, тогда компьютерные игры.
- Почему?..
- Посмотрите вокруг! Полки магазинов завалены навороченными "игрушками", молодежь уже перестала в банды собираться, а все больше по компьютерным клубам сидит. Если мы сможем создать интересную игру, то сможем привлечь к ней внимание покупателей-фанатов компьютерных игр - а их у нас немало. И, заметьте, никаких проблем с законом!..".
- И тогда вы пришли к решению заняться разработкой компьютерной игры?
- Да. Но мы сразу поставили себе задачу создать игру, в которой можно будет не просто тупо "мочить" врагов, а жить, развиваться, проходить авантюрные квесты, сотрудничать и находить общий язык с множеством необычных персонажей. То есть создать Вселенную, дающую игрокам возможность прожить жизнь, полную приключений и авантюр. Продуманный виртуальный мир может привлечь к себе десятки и сотни тысяч игроков, которые будут в нем жить.
- Будут жить в виртуале? А как же реальная жизнь?
- А в реальную жизнь будут выходить покушать (смеется). А если серьезно, то рынок компьютерных игр в России очень перспективен и поэтому интенсивно развивается. Ряд западных компаний уже давно вкладывают огромные средства в его развитие, компьютерные игры поддерживаются на уровне правительства и на них есть постоянный покупательский спрос. Ситуация на этом рынке стабильно улучшается и по темпам роста обгоняет многие другие сферы. Сектор же прикладного программного обеспечения занят несколькими крупными производителями, а мелкие задачи приносят низкую прибыль и не совсем отвечают нашим интересам.
- И Ваша команда ни разу не пожалела, что пошла в этом направлении?
- Ни разу. Более того, если в начале работы у большинства людей был объяснимый скептицизм касательно наших возможностей и рыночной окупаемости игры, то со временем мы все больше убеждаемся, что выбрали верное направление. Сейчас коллектив как никогда полон энергии и оптимизма. Создание игры - это интересный творческий процесс, который дает людям возможность узнать много нового.
- И поиграть... Наверное, трудно удержаться, когда игрушка всегда, так сказать, на рабочем месте?
- На самом деле разработчики игрушек редко сами играют. Это неинтересно, ведь они знают, как все это устроено, как работает, например, отображение теней или порывы ветра. В итоге процесс игры скатывается к крикам: "смотрите, они тут матрицу преобразований неверно ориентировали!.." или "а здесь у ShadowMap ужасно низкое разрешение!..".
- Разновидностей компьютерных игр очень много, "стрелялки", например, чем же вам приглянулись именно RPG? Это дань личным пристрастиям или все-таки результаты маркетинговых исследований?
- Взяв за основу жанр RPG (Roleplaying games - ролевые игры), мы ориентировались, во-первых, на достаточно зрелую аудиторию игроков, предпочитающих данный жанр, во-вторых, на продолжительность процесса игры в данном жанре. По нашим исследованиям, именно RPG притягивает игрока на максимальное время, так как требует длительного и вдумчивого развития персонажа и решения игровых ситуаций. Добавляя в игру элементы иных жанров, мы также заинтересовываем и другие группы игроков.
- И как будет "играться" в "Линию грез"?
- "Линия грез" - это трехмерная игра с видом от третьего лица. Начиная игру, игрок выбирает себе персонажа, подбирает ему область деятельности и умения, а затем развивает его, выполняя различные игровые задачи. Игрок может ходить по планетам пешком, ездить на транспорте, летать на флаерах и космических кораблях. Доступны более 10 базовых профессий с разнообразными умениями, можно использовать сотни видов различных предметов, в том числе оружие и одежду. В игре более 2 миллионов реальных звезд, десятки детально прорисованных обитаемых планет в натуральную величину. Это огромный мир, ждущий, чтобы его покорили.
- Впечатляет. И сколько времени вы занимаетесь разработкой "Линии грез"?
- Уже два года.
- Немало. Значит, Вам особенно важно не только сделать захватывающую игру, но и окупить огромные расходы на нее? Какими путями будете к этому идти?..
- Во-первых, мы разрабатываем уникальное для российского рынка двойное позиционирование игры: одиночную игру "Линия грез" и глобальную вселенную в сети Интернет - она называется "Империя иллюзий". Объединяя всех игроков в единой виртуальной вселенной посредством Интернета, мы гарантируем им интересный игровой процесс, множество путей развития и взаимодействия с тысячами других игроков. Во-вторых, как я уже упомянул, это многожанровость и великолепная графика, профессиональное озвучивание и увлекательный игровой процесс. В-третьих, это продажа дополнительных сервисов на игровом сервере. По всем направлениям наша игра отвечает последним требованиям рынка, и мы считаем, что это существенная гарантия покупательского спроса и окупаемости продукта.
- Лукьяненко - один из самых популярных писателей-фантастов, большинство его книг очень известны. Основой для игры могла бы стать любая из них, почему же именно - "Линия грез"? Почему не более раскрученная "дозорная" серия?
- Серия о "Дозорах" очень специфична, ее нереально реализовать в игровом формате без существенного коверканья сюжета. Кроме того, мир "Дозоров" не настолько велик, чтобы уместить наши замыслы. Мы изначально планировали делать глобальную RPG и сразу же остановились на "Линии грез", так как она идеально отвечает нашим желаниям. В одиночной миссии мы существенно расширили базовую историю о главном герое и теперь, наравне с основным сюжетом, игрок может поступать не так, как написано в книге, быть добрее или злее, быстрее или медленнее, то есть решать поставленные задачи так, как хочется ему самому.
- А Вы не боитесь, что игра получится слишком сложной и отпугнет игроков?
- Это только на словах все кажется сложным. На самом деле вся игровая система приводит к тому, что игрок не задумывается о сложности мира, он просто идет, едет или летит туда, куда ему хочется, поступает так, как считает нужным, и постепенно развивается. В игре много занимательных моментов, которые делают игру по-настоящему зрелищной и эффектной. В одиночной миссии мы постарались реализовать все ключевые и интересные моменты, которые были в книге. Например, на одной из планет главный герой едет на комбайне по полю сквозь толпы врагов. Лукьяненко сам признавался, что этот момент - небольшая пародия на мультфильм "Ну, погоди!", поэтому в самой игре эта сцена озвучена песней "Косил Ясь канюшину".
- Кстати, а как сам Лукьяненко отнесся к идее создания игры по его произведению? Вы с ним лично общались по этому вопросу?
- Отнесся очень положительно. С самого начала создания игры я общался с ним лично, и мы, по сей день, находимся в постоянном контакте с ним, показываем материалы, обсуждаем идеи. В последний наш визит к нему в октябре был даже курьез: буквально через полчаса после нашего ухода мне звонили люди и рассказывали, что на сайте Лукьяненко уже размещена восторженная информация о нашем приезде и впечатления от наших материалов. Мы за порог, а он отчет о нас писать. В общем, Лукьяненко - наш первый фанат.
- А он оговаривал какие-либо "особые" пожелания к игре или оставил все на ваше усмотрение?
- Ничего такого мы не оговаривали просто потому, что не собираемся ничего менять. Концепция игры в точности отражает действительность в его романе, и мы не имеем морального права обманывать игроков. В конце концов, это негативно отразится на популярности игры.
- У Вас ведь есть партнеры, которые Вас поддерживали все это время? Расскажете о них?
- Да, конечно, мы сотрудничаем со многими людьми. В создании игры принимают участие несколько звезд российского масштаба. Нас поддерживают многие игроки и читатели. У нас есть постоянные финансовые партнеры, в том числе и за рубежом. Издательство ACT, печатающее книги Лукьяненко, заинтересовалось нашим проектом, и сейчас мы выпускаем новый тираж книг, где все оформление в точности соответствует нашей игре.
- Когда же "Линия грез" появится в продаже?
- Сейчас мы стараемся не распространяться широко о нашем проекте, только для вашего журнала сделали исключение. С 7 по 9 апреля в Москве состоится конференция разработчиков игр, где мы впервые представим свой продукт широкой аудитории и надеемся на интерес компаний-издателей. В зависимости от того, с кем из них мы будем сотрудничать, будут известны условия и сроки точного выхода "Линии грез". Пока в планах закончить игру к лету.
- А не боитесь представлять свой продукт, когда вокруг будет много профессионалов с мировым именем?
- Бояться нужно тем, кто ничего не добился. За время работы над игрой мы стали настоящими профессионалами. Постоянно сравнивая свою игру с сотнями других новейших разработок, мы можем смело утверждать - наша игра ничуть не хуже других проектов, а по ряду параметров превосходит их возможности.
- А каковы перспективы Уфы в развитии компьютерных игр? Здесь у Вас есть конкуренты?
- Наша стратегическая задача - создание крупнейшей в регионе компании-разработчика компьютерной графики и программного обеспечения, и перспективы для этого самые благоприятные. Кроме нас в Уфе есть несколько команд-энтузиастов, создающих игры другого жанра, и мы их рассматриваем не как конкурентов, а как коллег. Чем больше хороших игр, тем лучше, тем охотнее люди их покупают и играют. Поэтому мы от всей души желаем, чтобы все разработчики игр, и особенно уфимские, добивались успеха и вносили свой вклад в развитие индустрии.
- Расскажите о своей команде. Как вам работается вместе?
- Создавать команду было тяжело. Да и сейчас нашу работу легкой не назовешь, хотя костяк коллектива давно сформировался. Два года назад нашлись люди, которые образовали ядро команды и работают, отдавая проекту все силы. Существенные сложности в разработке продукта и высокая нагрузка на коллектив обусловлены нехваткой квалифицированных специалистов. Программистов и художников необходимого уровня в наших вузах просто не обучают, вся надежда остается только на самоучек. Поэтому мы будем рады, если кто-то из читателей заинтересуется нашим проектом и присоединится к нам.
- А почему компания называется Deep games?
- Deep в переводе с английского значит "глубокий". Это значение очень точно отражает смысл нашей работы. Мы нацелены создавать игры, которые будут настолько увлекательны, что в них захочется играть снова и снова. И потом, "глубокий" - это антоним слову "поверхностный", то есть мы гарантируем, что наши проекты будут разнообразными, интересными и заставляющими думать. Кстати, уже после того, как название было утверждено, мы вспомнили, что в одном из произведений Лукьяненко есть виртуальная Вселенная, называемая "Глубиной". На наш взгляд, это очень символично.
- Понятно, что сейчас у Вас голова занята только "Линией грез". Но Вы ведь наверняка задумываетесь, что будете делать когда выполните свою часть работы и игрой займутся специалисты-коммерсанты? Или это коммерческая тайна?..
- Будущий отдых - любимейшая тема нашего коллектива, и ответ уже давно известен. Когда "Линия грез" будет сделана, ребята со спокойной совестью уедут подальше от города и компьютеров и напьются до зеленых чертей. Те, кто не пьет, собираются купаться в морях, пока плавники не вырастут. В этом нет ничего удивительного, потому что мы работаем два года без отпуска и с минимумом выходных дней, буквально живя в офисе, живя нашим проектом.
- А потом?..
- А потом... не будем сейчас загадывать, ситуация на рынке меняется быстро, появляются новые технологии и, прежде чем начать работу над новым проектом, необходимо будет проанализировать результаты сделанного, исправить обнаруженные недочеты и закрепить сильные стороны. У нас уже есть несколько предложений - и по разработке нескольких игр, и по участию в съемках фильмов, и ряд менее амбициозных проектов. Скорее всего, мы выберем самый грандиозный вариант. Для того мы и создавались, чтобы делать то, что другие не смогут.
Узнать больше о проекте и задать свои вопросы разработчикам можно на официальном сайте компании www.deepgames.ru
Интервью: Гульнара Зайнуллина
- Действие игры разворачивается в далеком будущем - на миллионах планет среди миллионов звезд.
- Трехмерная графика, с видом от третьего лица. Над видеорядом в общей сложности работало более 30 художников.
- Звуковое сопровождение выполнено профессиональными звукорежиссерами и музыкантами, персонажей озвучивают профессиональные актеры.
"...Очень порадовал визит уфимской (!) команды, делающей игру по "Линии грез"... Игра действительно по сюжету книги "Линия грез", т. е. все положенные эпизоды: тренинг у Кертиса, включая рукопашный бой с булрати; Инцедиос, включая поездку на комбайне через повстанцев (специально закуплены у "Песняров" права на использование песни); преследование со стороны СИБ, схватка на Таури; к мафии за помощью; штурм космической базы... Хотя, конечно, отличий много. И, прежде всего, возможность поступить НЕ ТАК, КАК Кей Дач. За что мы и любим РПГ-игры..."
"Живой Журнал" Сергея Лукьяненко, 26.10.05 г.
|